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Infelizmente, este tipo de artigos ainda é, hoje em dia, necessário.

Estamos no séc. XXI e não só há ainda países (demasiados) que subalternizam por lei a mulher como, mesmo em países ditos modernos, como Portugal, ainda há muitas mulheres que são assediadas e desconsideradas diariamente e muitas outras que acabam mortas por violência doméstica.

O facto de haver um dia específico – em 365 dias – para celebrar o papel da mulher é indicação que este é ainda um mundo de homens. Mas é, de facto, necessário.

Na área da informática e na realidade virtual, mais especificamente, as mulheres estão ainda em minoria, tanto na programação como no público-alvo.

Esta situaçao é estranha, já que vários estudos indicam que as mulheres são cerca de 50% de todos os utilizadores de videojogos. Esta estatística pode causar estranheza no início, mas apenas se se pensar no que é “jogar” de forma restrita.

A distinção entre os géneros está nas plataformas que se utilizam e nos tipos de jogos preferidos. No caso das plataformas, enquanto os homens tendem a privilegiar computadores e consolas, as mulheres tendem a jogar mais em aparelhos móveis, como sejam telemóveis.

Relativamente aos tipos de jogos, os homens preferem disparar contra coisas, jogos de desporto e de estratégia e as mulheres têm uma predileção por ação e aventura, puzzles e estratégia.

Há uma terceira diferença que, passe o pleunasmo, faz toda a diferença: a quantidade de dinheiro gasto em jogos. Os homens gastam mais do que as mulheres e isso faz com que a publicidade seja também ela essencialmente direcionada para os homens. Se, por exemplo, a publicidade é feita a jogos com tiros, com protagonistas homens, é óbvio que as mulheres não terão tanta apetência a gastar dinheiro nesses jogos quando as suas preferências são outras (por que razão as preferências são diferentes é outro debate).

Há ainda um longo caminho a percorrer, mas nota-se que algo começa a mudar. São cada vez mais as mulheres nos cursos de informática, cada vez mais as mulheres programadoras e, mais importante, são cada vez mais as mulheres em posições de liderança neste ramo.

No caso do entretenimento em realidade virtual em Portugal, a maior parte dos jogos é ainda direcionada para os gostos masculinos, com jogos de tiros em preponderância. Há exceções, felizmente. O Zero Latency, por exemplo, tem o Engineerium no meio dos vários jogos em que as armas são essenciais.

No Virtua Fun, tentámos, desde o início, ter um equilíbrio entre os jogos e as experiências que estavam disponíveis para homens e mulheres e para várias idades. O nosso grande objetivo foi sempre publicitar a realidade virtual como possibilidade de entretenimento para toda a população, pelo que não faria sentido focarmo-nos apenas em 50% da população.

Temos, aliás, bastante orgulho em poder dizer que perto de 50% dos nossos aventureiros são do sexo feminino.

Sabemos, no entanto, que ainda existe um bloqueio cultural e que precisamos todos de fazer mais para diminuir as diferenças artificiais que persistem.

Assim, e como o objetivo deverá ser ter 50% de mulheres, seja em que área for, iremos oferecer 50% de desconto a todas as aventureiras durante este fim-de-semana de 9 e 10 de março!

Boas aventuras!